WARDOGS: So könnten die Mörser in Season 2 fair generft werden
Stand: 1. Oktober 2026 · Kategorie: WARDOGS

Wenn es in WARDOGS regnet, dann aktuell gern aus Stahl. Eine gut versorgte Mörserstellung kann eine FOB minutenlang eindecken, Bauversuche im Keim ersticken und nebenbei noch Aufklärung aus der Luft liefern. Das ist mächtig, fühlt sich im Teamspiel auch mächtig an – kippt bei mehreren Rohren aber schnell von taktischer Unterstützung zu Dauerbeschallung.
Joe Brammer, CEO von BULKHEAD, hat die Lage inzwischen selbst ziemlich klar beschrieben: Es gebe eine „Mortar-Spam-Meta“. Besonders das Verhältnis zwischen Kosten und verfügbarer Mörsermunition wolle das Team beim Balancing betrachten. Die offiziellen Patchnotes zu Update 0.1.2 kündigen für Season 2 außerdem größere Balance-Überarbeitungen an.
Was am Mörser eigentlich das Problem ist
Ein einzelner Mörser ist nicht automatisch unfair. Er braucht eine Stellung, Munition, Nachschub und jemanden, der ihn bedient. Im besten Fall entstehen genau die Geschichten, für die ich WARDOGS mag: Einer klärt auf, einer korrigiert das Feuer, Logistiker halten die Stellung am Leben und ein gegnerischer Trupp versucht, die Batterie auszuschalten.
Problematisch wird die Kombination aus hoher Feuermenge, schneller Korrektur und mehreren Mörsern an derselben FOB. Dann braucht es kaum noch Pausen, die getroffene Seite bekommt wenig Zeit zum Reagieren und der Beschuss liefert über die Geschosskamera auch noch wertvolle Informationen. Der Mörser ist dadurch nicht nur Unterstützungswaffe, sondern gleichzeitig Aufklärungsdrohne und Dauerfeuergerät.
1. Munition teurer machen – Brammers naheliegendster Hebel
Die vorsichtigste Lösung wäre, nicht sofort Schaden oder Trefferradius anzutasten, sondern die Logistik. Mörsergranaten könnten mehr Versorgungspunkte verbrauchen oder eine Palette könnte weniger Schuss liefern. Eine Batterie bliebe gefährlich, müsste aber bewusster auswählen, wann sie feuert.
Das passt am besten zu WARDOGS: Starke Werkzeuge dürfen stark bleiben, solange sie echte Kosten verursachen. Wer eine halbe Stunde Dauerfeuer will, müsste dafür Fahrer und Nachschub binden. Diese Leute fehlen dann in der Hot Zone oder bei anderen Aufgaben. Genau daraus entstehen Entscheidungen statt Verbote.
2. Anzahl der Mörser pro FOB begrenzen
Ein Limit von beispielsweise zwei oder drei einsatzbereiten Mörsern je FOB würde vor allem den Spam bremsen, ohne die Rolle komplett zu zerstören. Einzelne Crews könnten weiter arbeiten, aber eine Basis ließe sich nicht mehr so leicht in einen ganzen Artilleriepark verwandeln.
Der Nachteil: Eine harte Grenze wirkt künstlich und könnte kreative Basen unnötig einschränken. Eleganter wäre ein steigender Preis. Der erste Mörser kostet normal, jeder weitere an derselben FOB deutlich mehr Versorgung. So bleibt die Freiheit erhalten, aber Masse wird zu einer echten Investition.
3. Die Geschosskamera abschwächen oder entfernen
Für mich ist das der spannendste Punkt. Die Kamera zeigt nicht nur den Einschlag, sondern kann zugleich verraten, was in und um eine gegnerische Stellung passiert. Dadurch korrigiert der Schütze sein Feuer allein und bekommt Aufklärung praktisch gratis dazu.
Mögliche Varianten wären:
- Die Kamera zeigt nur den unmittelbaren Einschlag und keinen großen Umkreis.
- Das Bild erscheint verzögert oder nur für den ersten Schuss einer Salve.
- Statt eines Livebildes gibt es lediglich eine grobe Markierung: kurz, lang, links oder rechts.
- Das präzise Einschlagsbild wird erst freigeschaltet, wenn ein Mitspieler das Ziel mit Fernglas, Drohne oder Laser markiert.
Die letzte Variante gefällt mir besonders. Sie macht aus dem Mörser wieder eine Teamwaffe. Ein Spotter an der Front müsste Informationen liefern, während die Crew im Hinterland arbeitet. Gute Kommunikation würde belohnt, blindes Dauerfeuer wäre weniger effizient.
4. Feuerrate und Dreifachsalven bremsen
Eine weitere Möglichkeit wäre eine kurze Sperre zwischen den Schüssen. Denkbar wären nur eine Granate gleichzeitig in der Luft, eine längere Ladeanimation oder ein erhitzendes Rohr, das nach mehreren schnellen Schüssen abkühlen muss.
Wichtig wäre, dabei nicht jede Bedienung zäh zu machen. Ein kurzer Rhythmuswechsel reicht vermutlich: präziser Einzelschuss ohne große Verzögerung, schnelle Salven dagegen mit wachsender Streuung oder längerer Nachladezeit. So bliebe Beschuss möglich, aber der derzeitige Granatenteppich würde weniger attraktiv.
5. Auf große Entfernung ungenauer werden
Ein gutes Beispiel liefert ein anderer großer Militär-Shooter: In den offiziellen Battlefield-6-Patchnotes wurde die Streuung des tragbaren Mörsers so angepasst, dass er auf maximale Entfernung nicht mehr perfekt präzise ist. Kurze Entfernungen bleiben nach dem Einrichten genauer, lange Schüsse streuen stärker.
Auf WARDOGS übertragen könnte eine saubere Lösung so aussehen: Der erste Schuss gibt die Richtung vor, weitere Schüsse werden mit guter Aufklärung genauer – aber niemals punktgenau über die gesamte Karte. Damit bliebe Können wichtig, während weit entferntes Dauerfeuer nicht jede kleine Baustelle zuverlässig trifft.
6. Mehr Gegenwehr statt nur weniger Leistung
Ein Nerf muss nicht ausschließlich den Mörser schwächen. BULKHEAD könnte auch die Gegenseite stärken:
- ein deutliches akustisches oder visuelles Warnsignal kurz vor dem Einschlag,
- eine grobe Herkunftsrichtung nach mehreren Schüssen, damit Gegenangriffe möglich werden,
- leichte, baubare Überkopfdeckung für wichtige Bereiche einer FOB,
- ein begrenztes Abwehrsystem, das nur einen Teil anfliegender Granaten abfängt,
- Belohnungen für Aufklärung und Zerstörung gegnerischer Mörserstellungen.
Diese Variante würde die Spielgeschichten sogar erweitern. Statt den Mörser einfach schwächer zu rechnen, entsteht ein Katz-und-Maus-Spiel aus Aufklärung, Nachschub, Gegenfeuer und Sabotage.
Mein Vorschlag: drei kleine Änderungen statt Holzhammer
Ich würde nicht gleichzeitig Schaden, Radius, Reichweite und Genauigkeit reduzieren. Dann wäre das Ding am Ende nur noch laut, aber bedeutungslos. Mein Paket für Season 2 wäre:
- Granaten verbrauchen spürbar mehr Nachschub.
- Die Geschosskamera zeigt nur einen engen Einschlagsbereich oder benötigt einen Spotter.
- Mehrere Mörser an derselben FOB werden progressiv teurer.
Damit bleibt ein eingespieltes Team gefährlich. Wer einfach sechs Rohre hinstellt und ohne Pause feuert, muss dafür aber einen erheblichen Teil seiner Logistik opfern. Genau das wäre für mich ein Nerf, der WARDOGS nicht kleiner, sondern taktischer macht.
Jetzt seid ihr gefragt
Welche Lösung wäre für euch am fairsten?
A: Munition deutlich teurer
B: Geschosskamera entfernen oder einschränken
C: Anzahl pro FOB begrenzen
D: Feuerrate und Salven verlangsamen
E: Mörser lassen wie er ist, aber bessere Gegenmaßnahmen einbauen
Schreibt auf Instagram nur den Buchstaben und gern eure Begründung dazu. Ich bin gespannt, ob die Mehrheit einen echten Nerf will – oder lieber mehr Möglichkeiten, Mörsercrews aktiv zu jagen.
Offizielle Quellen: Joe Brammers WARDOGS-Balancevideo auf X, offizielle WARDOGS-Mitteilungen auf Steam und offizielle Battlefield-6-Patchnotes als Vergleichsbeispiel. Die vorgestellten Lösungen sind meine Einordnung und keine bestätigten Season-2-Patchnotes. Bild: eigene KI-Illustration für OldGamingMan77.